Il paper presenta la ricerca teorica alla base di uno strumento ludico pensato sia per produrre consapevolezza su ciò che il divario digitale comporta, sia per ridurlo. L’artefatto, chiamato [S]collegati, è un sistema di comunicazione capace di veicolare informazioni e stimolare al dialogo e alla collaborazione tra le generazioni, forte da un lato dei meccanismi motivazionali tipici del gioco, dall’altro dello spazio sicuro che lo contraddistingue e all’interno del quale si incentiva l’apertura al nuovo e al diverso. Attraverso le sue meccaniche, invita i giocatori a riflettere criticamente sulle proprie abitudini e sui propri atteggiamenti nei confronti della tecnologia e di internet. La progettazione, basata sulla letteratura che ha analizzato le problematiche proprie di ciascuna generazione, ha intesto produrre un artefatto ludico che invita i giocatori a fare esperienza diretta dei propri limiti tecnologici e delle proprie abilità, trasformando le differenze alla base del divario in occasioni di condivisione, scambio e miglioramento reciproco. Il paper propone una disamina del contesto teorico e tematico alla base della progettazione e conclude fornendo alcune interpretazioni preliminari di possibili usi da parte degli utenti sulla base di situazioni sperimentali osservate durante lo svolgimento del lavoro progettuale.
Affrontare il divario generazionale tecnologico attraverso il gioco
MARIANI, ILARIA;
2014-01-01
Abstract
Il paper presenta la ricerca teorica alla base di uno strumento ludico pensato sia per produrre consapevolezza su ciò che il divario digitale comporta, sia per ridurlo. L’artefatto, chiamato [S]collegati, è un sistema di comunicazione capace di veicolare informazioni e stimolare al dialogo e alla collaborazione tra le generazioni, forte da un lato dei meccanismi motivazionali tipici del gioco, dall’altro dello spazio sicuro che lo contraddistingue e all’interno del quale si incentiva l’apertura al nuovo e al diverso. Attraverso le sue meccaniche, invita i giocatori a riflettere criticamente sulle proprie abitudini e sui propri atteggiamenti nei confronti della tecnologia e di internet. La progettazione, basata sulla letteratura che ha analizzato le problematiche proprie di ciascuna generazione, ha intesto produrre un artefatto ludico che invita i giocatori a fare esperienza diretta dei propri limiti tecnologici e delle proprie abilità, trasformando le differenze alla base del divario in occasioni di condivisione, scambio e miglioramento reciproco. Il paper propone una disamina del contesto teorico e tematico alla base della progettazione e conclude fornendo alcune interpretazioni preliminari di possibili usi da parte degli utenti sulla base di situazioni sperimentali osservate durante lo svolgimento del lavoro progettuale.File | Dimensione | Formato | |
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