Si propone in questo articolo un percorso di analisi e ricerca che ha portato a progettare un urban game che vuole essere un approccio ludico alla comunicazione del territorio milanese, che stimoli ad una scoperta degli spazi urbani effettuata in modo esperienziale e focalizzata sia su nuovi modelli di interazione sociali sia culturali. Giuc[MI] è il prodotto di una tesi di laurea magistrale in Design della Comunicazione, che è nato quindi all’interno del Politecnico di Milano, come diretta conseguenza di uno studio di analisi sul tema del Game Design e del desiderio di sviluppare nuove interazioni socio-culturali capaci di valorizzare il territorio e incrementare la percezione che si ha del luogo. Lo scenario di studio è la città di Milano, ed in particolare i quartieri che la costituiscono, ed è analizzato ponendo particolare attenzione alle caratteristiche che rendono ciascun luogo unico e originale. Il progetto indaga gli ambiti del turismo, della città e del gioco, utilizzandoli come chiavi di lettura trasversale per la comunicazione territoriale, e si pone come finalità il creare un’esperienza densa di significato; Giuc[MI] porta infatti in a un’esperienza di gioco da svolgersi nel contesto urbano, dedicata sia al cittadino sia al turista curioso di esplorare la città in modo profondo e non convenzionale, desideroso di osservarla con occhi diversi, allontanandosi dagli usuali ed inflazionati percorsi. L’obiettivo è di comunicare il territorio ponendone in risalto valori e caratteristiche, immergendosi in un’esperienza di scoperta delle identità locali che trasmettono ampiamente la tradizione milanese e la storia della produzione locale, oltre ad esprimere il genius loci e l'unicità del luogo. Giuc[MI] può essere considerato un ibrido tra una caccia al tesoro ed un pervasive game, che sfrutta paradigmi della realtà aumentata ancora poco diffusi, in quanto è utilizzata in un modo non convenzionale e soprattutto poco invasivo. Si tratta di un sistema composto da tre elementi: il contesto urbano, che è direttamente coinvolto in qualità di elemento attivo, le persone e il sistema di gioco stesso; questi tre elementi interagiscono tra di loro. Lo scopo di chi gioca è visitare il maggior numero di quartieri possibili e, esplorando questi luoghi intrisi di storia e tradizione, cercare e conquistare le botteghe artigiane segnalate sulle mappe di gioco, al fine di guadagnare punti; l’ambiente urbano scelto come contesto è caratterizzato dalla presenza di concentrazioni artigiane che permettono l’individuazione di micro-aree con un’estensione tale da essere percorse nella propria totalità a piedi. Giocare nella città è per il giocatore un’opportunità di sviluppare una vera e propria relazione sia con chi vive il luogo, sia con il contesto stesso, considerando il gioco un’interessante strumento che stimoli ad una scoperta attiva della città, trasmettendo l’importanza di luoghi altrimenti sconosciuti e nascosti, in quanto lontani dagli usuali percorsi turistici. Infatti, giocando, vengono raggiunti due importanti obiettivi: da un lato avviene la comunicazione della città per mezzo delle sue identità locali; dall’altro vediamo una vera e propria conquista dello spazio urbano, che porta il giocatore a riconquistare un rapporto diretto con gli spazi. Dato lo scenario, il termine Serendipity risulta essere un filo conduttore per il progetto, in quanto proprio l’entrare in contatto con l’atmosfera e l’essenza stessa della città porta il giocatore a comprenderne lo spirito ed il valore. In particolare, il visitare un luogo in un atteggiamento serendipitoso rafforza il senso di scoperta creativa in un’area urbana caratterizzata da una molteplicità di significati e storie.

Un approccio ludico alla comunicazione delle identità locali

MARIANI, ILARIA
2012-01-01

Abstract

Si propone in questo articolo un percorso di analisi e ricerca che ha portato a progettare un urban game che vuole essere un approccio ludico alla comunicazione del territorio milanese, che stimoli ad una scoperta degli spazi urbani effettuata in modo esperienziale e focalizzata sia su nuovi modelli di interazione sociali sia culturali. Giuc[MI] è il prodotto di una tesi di laurea magistrale in Design della Comunicazione, che è nato quindi all’interno del Politecnico di Milano, come diretta conseguenza di uno studio di analisi sul tema del Game Design e del desiderio di sviluppare nuove interazioni socio-culturali capaci di valorizzare il territorio e incrementare la percezione che si ha del luogo. Lo scenario di studio è la città di Milano, ed in particolare i quartieri che la costituiscono, ed è analizzato ponendo particolare attenzione alle caratteristiche che rendono ciascun luogo unico e originale. Il progetto indaga gli ambiti del turismo, della città e del gioco, utilizzandoli come chiavi di lettura trasversale per la comunicazione territoriale, e si pone come finalità il creare un’esperienza densa di significato; Giuc[MI] porta infatti in a un’esperienza di gioco da svolgersi nel contesto urbano, dedicata sia al cittadino sia al turista curioso di esplorare la città in modo profondo e non convenzionale, desideroso di osservarla con occhi diversi, allontanandosi dagli usuali ed inflazionati percorsi. L’obiettivo è di comunicare il territorio ponendone in risalto valori e caratteristiche, immergendosi in un’esperienza di scoperta delle identità locali che trasmettono ampiamente la tradizione milanese e la storia della produzione locale, oltre ad esprimere il genius loci e l'unicità del luogo. Giuc[MI] può essere considerato un ibrido tra una caccia al tesoro ed un pervasive game, che sfrutta paradigmi della realtà aumentata ancora poco diffusi, in quanto è utilizzata in un modo non convenzionale e soprattutto poco invasivo. Si tratta di un sistema composto da tre elementi: il contesto urbano, che è direttamente coinvolto in qualità di elemento attivo, le persone e il sistema di gioco stesso; questi tre elementi interagiscono tra di loro. Lo scopo di chi gioca è visitare il maggior numero di quartieri possibili e, esplorando questi luoghi intrisi di storia e tradizione, cercare e conquistare le botteghe artigiane segnalate sulle mappe di gioco, al fine di guadagnare punti; l’ambiente urbano scelto come contesto è caratterizzato dalla presenza di concentrazioni artigiane che permettono l’individuazione di micro-aree con un’estensione tale da essere percorse nella propria totalità a piedi. Giocare nella città è per il giocatore un’opportunità di sviluppare una vera e propria relazione sia con chi vive il luogo, sia con il contesto stesso, considerando il gioco un’interessante strumento che stimoli ad una scoperta attiva della città, trasmettendo l’importanza di luoghi altrimenti sconosciuti e nascosti, in quanto lontani dagli usuali percorsi turistici. Infatti, giocando, vengono raggiunti due importanti obiettivi: da un lato avviene la comunicazione della città per mezzo delle sue identità locali; dall’altro vediamo una vera e propria conquista dello spazio urbano, che porta il giocatore a riconquistare un rapporto diretto con gli spazi. Dato lo scenario, il termine Serendipity risulta essere un filo conduttore per il progetto, in quanto proprio l’entrare in contatto con l’atmosfera e l’essenza stessa della città porta il giocatore a comprenderne lo spirito ed il valore. In particolare, il visitare un luogo in un atteggiamento serendipitoso rafforza il senso di scoperta creativa in un’area urbana caratterizzata da una molteplicità di significati e storie.
2012
comunicazione del territorio, esperienza di gioco, approccio ludico, interazione sociale, gioco pervasivo
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11311/761883
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