I mondi 3D in Internet vengono oggi prevalentemente utilizzati a scopo d’intrattenimento: tra i casi di maggior successo troviamo i grandi giochi di ruolo online e le piattaforme dedicate all’interazione. Tuttavia, gli ambienti virtuali su Internet possiedono un indiscutibile potenziale educativo, con la loro capacità di visualizzare “mondi perduti” – ad esempio ricostruzioni di siti archeologici o scenari storici (Kenderdine 2001). Supportando la comunicazione in tempo reale tra utenti fisicamente distanti, inoltre, essi offrono a persone di nazioni diverse la possibilità di incontrarsi e discutere tematiche di rilievo, portando la propria prospettiva culturale. Infine, alla semplice comunicazione si affianca la possibilità di svolgere attività cooperative complesse; gli utenti dei mondi virtuali sono rappresentati da avatar, figurine grafiche che si muovono nell’ambiente tridimensionale: ciascuno è in grado di vedere ciò che gli altri stanno facendo, creando così la percezione di condividere lo stesso spazio.

Mondi 3D in Internet. Un ponte tra scuole e musei

DI BLAS, NICOLETTA;PAOLINI, PAOLO;POGGI, CATERINA
2003-01-01

Abstract

I mondi 3D in Internet vengono oggi prevalentemente utilizzati a scopo d’intrattenimento: tra i casi di maggior successo troviamo i grandi giochi di ruolo online e le piattaforme dedicate all’interazione. Tuttavia, gli ambienti virtuali su Internet possiedono un indiscutibile potenziale educativo, con la loro capacità di visualizzare “mondi perduti” – ad esempio ricostruzioni di siti archeologici o scenari storici (Kenderdine 2001). Supportando la comunicazione in tempo reale tra utenti fisicamente distanti, inoltre, essi offrono a persone di nazioni diverse la possibilità di incontrarsi e discutere tematiche di rilievo, portando la propria prospettiva culturale. Infine, alla semplice comunicazione si affianca la possibilità di svolgere attività cooperative complesse; gli utenti dei mondi virtuali sono rappresentati da avatar, figurine grafiche che si muovono nell’ambiente tridimensionale: ciascuno è in grado di vedere ciò che gli altri stanno facendo, creando così la percezione di condividere lo stesso spazio.
2003
VI Rapporto Civita (2002/2003)
8809035798
multi-users virtual environments
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