Il museo si trasforma. Il tempio delle arti diventa organismo sensibile che modifica il rapporto visitatore-opera d’arte introducendo nuovi paradigmi di interazione e fruizione. Le tecnologie digitali giocano un ruolo determinante nella trasformazione, generando nuovi linguaggi e sperimentazioni che moltiplicano i livelli di racconto dell’opera d’arte, introducono nuove dimensioni temporali e nuovi paradigmi allestitivi. Il paper analizza le trasformazioni in atto, fornendo una panoramica su esperienze nazionali ed internazionali che si servono della potenzialità tecnologiche in modo innovativo, definendo best practises nel settore. Il filtro è duplice: da un lato la tecnologia è messa in relazione allo spazio, al tempo, ai contenuti e al gioco generando quattro paradigmi di fruizione; dall’altro si analizza il rapporto visitatore-museo attraverso tre approcci che definiscono altrettanti modelli di interazione. Si suggeriscono infine possibili scenari di fruizione ed interazione visitatore-museo, in cui le tecnologie digitali giocano il ruolo di strumenti abilitanti e di fattori di cambiamento.
Il museo come “organismo sensibile”. Tecnologie, linguaggi, fruizione verso una trasformazione design-oriented.
SPALLAZZO, DAVIDE;SPAGNOLI, ALESSANDRA;TROCCHIANESI, RAFFAELLA
2009-01-01
Abstract
Il museo si trasforma. Il tempio delle arti diventa organismo sensibile che modifica il rapporto visitatore-opera d’arte introducendo nuovi paradigmi di interazione e fruizione. Le tecnologie digitali giocano un ruolo determinante nella trasformazione, generando nuovi linguaggi e sperimentazioni che moltiplicano i livelli di racconto dell’opera d’arte, introducono nuove dimensioni temporali e nuovi paradigmi allestitivi. Il paper analizza le trasformazioni in atto, fornendo una panoramica su esperienze nazionali ed internazionali che si servono della potenzialità tecnologiche in modo innovativo, definendo best practises nel settore. Il filtro è duplice: da un lato la tecnologia è messa in relazione allo spazio, al tempo, ai contenuti e al gioco generando quattro paradigmi di fruizione; dall’altro si analizza il rapporto visitatore-museo attraverso tre approcci che definiscono altrettanti modelli di interazione. Si suggeriscono infine possibili scenari di fruizione ed interazione visitatore-museo, in cui le tecnologie digitali giocano il ruolo di strumenti abilitanti e di fattori di cambiamento.File | Dimensione | Formato | |
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