Negli ultimi decenni il tema della comunicazione del progetto, anche gra- zie allo sviluppo degli strumenti digitali dedicati alla rappresentazione, è diventato un campo di ricerca sempre più complesso. L’immagine “statica” del disegno, in un primo momento considerata inadeguata se confronta- ta alla crescita esponenziale delle simulazioni virtuali o alle potenzialità della comunicazione digitale, viene oggi rivalutata e reinserita all’interno di più ampio insieme di linguaggi e riferimenti. Affrontando la ricerca di riferimenti consoni alle necessità imposte dall’uso dei media digitali, dalla cultura visiva contemporanea e dalla sovrabbondanza di comunicazione, l’attenzione si è spostata dai soli temi del disegno a quelli più ampi del- la rappresentazione dove «[...]l’immagine si pone al centro del progetto, come oggetto stesso del progetto e non solo come sua rappresentazione» (Gombrich 1970). La commistione linguistica è quindi fine e mezzo per la creazione di un nuovo linguaggio personale, sintetico e immediato, che sappia valorizzare il progetto divenendone parte integrante; proprio la contaminazione con nuove tecniche grafiche e differenti ambiti disciplina- ri ha inoltre permesso l’allargamento del repertorio figurativo, accogliendo riferimenti molto lontani da quelli tipici della tradizione del disegno di architettura del XX secolo. La contaminazione tra il mondo dell’arte nel senso più esteso e il mondo del progetto architettonico ha radici lontane. Già negli anni ’20 Le Corbusier, confrontandosi con l’inadeguatezza e l’ari- dità del disegno tecnico nel comunicare con i propri clienti e diffondere le proprie idee, si spingeva verso una scelta consapevole nell’uso di un mez- zo nuovo e più diretto: un proto-fumetto utilizzato per spiegare il progetto attraverso una narrazione sequenziale e graficamente sintetica che accom- pagnasse l’esperienza temporale dell’architettura. (Conte, Marchetti 2020) I linguaggi provenienti dal mondo del fumetto e della grafica narrativa, introdotti negli anni Sessanta dagli Archigram come strumento per la rappresentazione del progetto, oggi influenzano e sono influenzati dal di- segno architettonico e dalla cultura progettuale nei modi più diversi. Rem Koolhaas, attraverso la rivista “Content” (2004), rivoluziona i canoni lin- guistici delle riviste d’architettura fondendo fumetti, collages e disegni in- fografici, mentre Herzog e De Meron, in collaborazione con Manuel Herz, pubblicano l’archi-fumetto “Metrobasel Comic” (2009) con l’obiettivo di rendere intellegibile ad un vasto pubblico problemi e soluzioni del pro- getto urbano a grande scala. La stessa tipologia di narrazione attraverso illustrazioni, tipica delle graphic novel, è sfruttata nelle biografie a fumetti di designer e architetti per rappresentare il processo creativo sotteso al progetto, raccontandone genesi, storia o implicazioni sociali. La dimensione narrativa e quella temporale trovano in queste commi- stioni una soluzione efficace e capace di arrivare in modo immediato e diretto ad un pubblico sempre più ampio. Lo “storytelling” assume quindi importanza sempre maggiore nella rappresentazione del progetto, trovan- do fertile campo anche nella comunicazione del materiale di archivio. In questo senso infatti differenti sono le sperimentazioni volte alla creazione di nuovi linguaggi capaci di restituire e raccontare su larga scala i proget- ti temporanei ormai scomparsi o quelli mai realizzati, le fasi che hanno portato all’adozione di una specifica soluzione o la complessità di progetti notevoli, che siano conosciuti o meno. (Conte 2020) (Marchetti 2018) La cornice di riferimento che scaturisce da questa molteplicità di riferimen- ti e ambiti, influenzata dall’immaginario digitale, impone una riflessione anche sui contenuti della didattica del disegno e della rappresentazione. Questa deve infatti necessariamente adeguarsi ad un contesto in veloce evoluzione, che porta necessariamente allo studio sia dell’immagine del progetto, che del progetto dell’immagine.

La rappresentazione del progetto e il progetto della rappresentazione

S. Conte;V. Marchetti
2022-01-01

Abstract

Negli ultimi decenni il tema della comunicazione del progetto, anche gra- zie allo sviluppo degli strumenti digitali dedicati alla rappresentazione, è diventato un campo di ricerca sempre più complesso. L’immagine “statica” del disegno, in un primo momento considerata inadeguata se confronta- ta alla crescita esponenziale delle simulazioni virtuali o alle potenzialità della comunicazione digitale, viene oggi rivalutata e reinserita all’interno di più ampio insieme di linguaggi e riferimenti. Affrontando la ricerca di riferimenti consoni alle necessità imposte dall’uso dei media digitali, dalla cultura visiva contemporanea e dalla sovrabbondanza di comunicazione, l’attenzione si è spostata dai soli temi del disegno a quelli più ampi del- la rappresentazione dove «[...]l’immagine si pone al centro del progetto, come oggetto stesso del progetto e non solo come sua rappresentazione» (Gombrich 1970). La commistione linguistica è quindi fine e mezzo per la creazione di un nuovo linguaggio personale, sintetico e immediato, che sappia valorizzare il progetto divenendone parte integrante; proprio la contaminazione con nuove tecniche grafiche e differenti ambiti disciplina- ri ha inoltre permesso l’allargamento del repertorio figurativo, accogliendo riferimenti molto lontani da quelli tipici della tradizione del disegno di architettura del XX secolo. La contaminazione tra il mondo dell’arte nel senso più esteso e il mondo del progetto architettonico ha radici lontane. Già negli anni ’20 Le Corbusier, confrontandosi con l’inadeguatezza e l’ari- dità del disegno tecnico nel comunicare con i propri clienti e diffondere le proprie idee, si spingeva verso una scelta consapevole nell’uso di un mez- zo nuovo e più diretto: un proto-fumetto utilizzato per spiegare il progetto attraverso una narrazione sequenziale e graficamente sintetica che accom- pagnasse l’esperienza temporale dell’architettura. (Conte, Marchetti 2020) I linguaggi provenienti dal mondo del fumetto e della grafica narrativa, introdotti negli anni Sessanta dagli Archigram come strumento per la rappresentazione del progetto, oggi influenzano e sono influenzati dal di- segno architettonico e dalla cultura progettuale nei modi più diversi. Rem Koolhaas, attraverso la rivista “Content” (2004), rivoluziona i canoni lin- guistici delle riviste d’architettura fondendo fumetti, collages e disegni in- fografici, mentre Herzog e De Meron, in collaborazione con Manuel Herz, pubblicano l’archi-fumetto “Metrobasel Comic” (2009) con l’obiettivo di rendere intellegibile ad un vasto pubblico problemi e soluzioni del pro- getto urbano a grande scala. La stessa tipologia di narrazione attraverso illustrazioni, tipica delle graphic novel, è sfruttata nelle biografie a fumetti di designer e architetti per rappresentare il processo creativo sotteso al progetto, raccontandone genesi, storia o implicazioni sociali. La dimensione narrativa e quella temporale trovano in queste commi- stioni una soluzione efficace e capace di arrivare in modo immediato e diretto ad un pubblico sempre più ampio. Lo “storytelling” assume quindi importanza sempre maggiore nella rappresentazione del progetto, trovan- do fertile campo anche nella comunicazione del materiale di archivio. In questo senso infatti differenti sono le sperimentazioni volte alla creazione di nuovi linguaggi capaci di restituire e raccontare su larga scala i proget- ti temporanei ormai scomparsi o quelli mai realizzati, le fasi che hanno portato all’adozione di una specifica soluzione o la complessità di progetti notevoli, che siano conosciuti o meno. (Conte 2020) (Marchetti 2018) La cornice di riferimento che scaturisce da questa molteplicità di riferimen- ti e ambiti, influenzata dall’immaginario digitale, impone una riflessione anche sui contenuti della didattica del disegno e della rappresentazione. Questa deve infatti necessariamente adeguarsi ad un contesto in veloce evoluzione, che porta necessariamente allo studio sia dell’immagine del progetto, che del progetto dell’immagine.
2022
Dal segno alla forma. Il disegno nei processi di design
9788891650573
rappresentazione, strumenti, illustrazione, narrazione
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11311/1218741
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