Giocano solo i bambini, o giocano anche gli adulti? Dove e come gio­care oggi? Come progettare uno spazio ludico per adulti? Il giocare dopo l'infanzia ha recentemente intrapreso un processo di emancipa­zione dal fin troppo diffuso luogo comune di perdita di tempo, e incon­tra una sempre maggior attenzione da porte di pubblico, stampa, mer­cato. Al contempo, l'adulto oggi non si contenta di giocare in casa e ri­cerca un luo ludico in grado di soddisfarne le esigenze. Occorre strutturare e formalizzare la versione adulta della ludoteca per bambini, definire caratteristiche e peculiarità dei luoghi in cui incontrarsi per pas­sare qualche ora in compagnia, giocando a giochi da tavolo, attingen­do a collezioni in grado di spaziare da classici come Scacchi e RisiKo!ai titoli più moderni, da Carcassonne o I Coloni di Catan a Pandemie Legacy o Twilight Strugg/e. Il pregiudizio che colpisce il giocatore adul­to ha impedito a questo genere di spazi di evolvere e svilupparsi per di­ventare nel corso degli anni realtà definite e chiare nel panorama delle attività pubbliche. Qggi si configurano come luoghi orfani non solo di uno studio legato all'lnterior Design - assenza che li porta spesso a es­sere realtà molto lontane dai più comuni standard qualitativi - ma an­che della considerazione sociale: il pubblico ne ignora l'esistenza o li considera luoghi da evitare. Il volume colma il vuoto teorico e progettuale attorno a questo tema e costituisce la base per una riflessione sulle realtà ludiche per adulti. Par­tendo dall'analisi del concetto di gioco, letto come una pratica impor­tante nella vita del singolo e della collettività, un rito di fondamentale im­portanza in grado di arricchire la realtà quotidiana, si descrivono la storia e la situazione attuale delle ludoteche e degli spazi per il gioco adulto, per arrivare attraverso itinerari di design e progetto, alla propo­sta di un nuovo modello di spazio ricreativo -definito tramite linee gui­da metaprogettuali -che possa migliorare l'esperienza degli attuali gio­catori e al tempo stesso attirare nuovi utenti, comunicando la propria es­senza di luogo unico e funzionale.

Inquadramento teroico. Interior design e spazi del gioco

F. Scullica;E. M. Elgani
2016-01-01

Abstract

Giocano solo i bambini, o giocano anche gli adulti? Dove e come gio­care oggi? Come progettare uno spazio ludico per adulti? Il giocare dopo l'infanzia ha recentemente intrapreso un processo di emancipa­zione dal fin troppo diffuso luogo comune di perdita di tempo, e incon­tra una sempre maggior attenzione da porte di pubblico, stampa, mer­cato. Al contempo, l'adulto oggi non si contenta di giocare in casa e ri­cerca un luo ludico in grado di soddisfarne le esigenze. Occorre strutturare e formalizzare la versione adulta della ludoteca per bambini, definire caratteristiche e peculiarità dei luoghi in cui incontrarsi per pas­sare qualche ora in compagnia, giocando a giochi da tavolo, attingen­do a collezioni in grado di spaziare da classici come Scacchi e RisiKo!ai titoli più moderni, da Carcassonne o I Coloni di Catan a Pandemie Legacy o Twilight Strugg/e. Il pregiudizio che colpisce il giocatore adul­to ha impedito a questo genere di spazi di evolvere e svilupparsi per di­ventare nel corso degli anni realtà definite e chiare nel panorama delle attività pubbliche. Qggi si configurano come luoghi orfani non solo di uno studio legato all'lnterior Design - assenza che li porta spesso a es­sere realtà molto lontane dai più comuni standard qualitativi - ma an­che della considerazione sociale: il pubblico ne ignora l'esistenza o li considera luoghi da evitare. Il volume colma il vuoto teorico e progettuale attorno a questo tema e costituisce la base per una riflessione sulle realtà ludiche per adulti. Par­tendo dall'analisi del concetto di gioco, letto come una pratica impor­tante nella vita del singolo e della collettività, un rito di fondamentale im­portanza in grado di arricchire la realtà quotidiana, si descrivono la storia e la situazione attuale delle ludoteche e degli spazi per il gioco adulto, per arrivare attraverso itinerari di design e progetto, alla propo­sta di un nuovo modello di spazio ricreativo -definito tramite linee gui­da metaprogettuali -che possa migliorare l'esperienza degli attuali gio­catori e al tempo stesso attirare nuovi utenti, comunicando la propria es­senza di luogo unico e funzionale.
2016
Boardgame interior design
978-88-917-2968-2
interior design, boardgame, contract design
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